Анализ влияния игровой зависимости с учетом пола испытуемого

Рейтинг надежности онлайн казино за 2020 год:
  • Казино ИКС
    Казино ИКС

    1 место, лидер народного рейтинга! Лучшее казино по отзывам игроков. Большие бонусы и моментальный вывод выигрыша на карту.

  • Джой Казино
    Джой Казино

    2 место в рейтинге! Хорошее лицензионное казино с огромными Джекпотами и моментальными выплатами!

  • Казино Чемпион
    Казино Чемпион

    3 место! Одно из самых надежных онлайн казино для россиян. Полностью на русском языке! Бонус за регистрацию и за каждый депозит!

Анализ влияния игровой зависимости с учетом пола испытуемого

В современной России активно развивается игорный бизнес. Недостаточный уровень государственного контроля этого бизнеса в недавнем времени, повсеместное распространение игровых заведений и их широкая доступность способствовали возникновению и распространению нового типа социально-психологического неблагополучия — игровой зависимости.

Актуальность проведения исследования по теме, связанной с зависимостью от азартных игр обусловлена, в первую очередь, широким распространением лиц, зависимых от данного вида игр-3,7% населения различных стран (сайт когнитивного консультирования 2009г.).

Анализ проблем игромании с позиции зависимой личности

Лудомания (одержимость азартными играми) признана эмоциональным заболеванием. В 1980 году впервые лудомания была классифицирована Американской Психиатрической Ассоциацией как болезнь, на сегодняшний день она обозначается в Международной Классификации Болезней, рассматривается в разделе «Расстройства личности и поведения в зрелом возрасте», в рубрике Ф 60-69 «Расстройство привычек и влечений», обозначается кодом F63.0 и определяется как «расстройство, заключающееся в частых повторных эпизодах участия в азартных играх, доминирующих в жизни субъекта и оказывающих разрушающее воздействие на все сферы жизни и личности человека, его физическое, психическое, эмоциональное и социальное здоровье, ведущих к утрате социальных, профессиональных, материальных и семейных связей».

На сегодняшний день применяется множество методов лечения, различающихся по эффективности, но не позволяющих достигнуть состояния полной эмоциональной независимости от игры. Кроме того, новая форма зависимости остается недостаточно изученной. В связи с этим информация о зависимости с позиции самого игрока представляет научный интерес.

Проведенное нами исследование включало: 1) глубинное интервью с зависимой личностью; 2) исследование индивидуально-психологических особенностей с использованием методик исследование личности «дом — дерево — человек» Дж. Бука, психогеометрического теста (на основе теста Вартегга), произвольного рисунка, автопортрета, изучения поля. В исследовании принимал участие мужчина 22 лет, имеющий опыт азартных игр с использованием игровых автоматов более 4 лет и являющийся в настоящее время членом сообщества Анонимных Игроков. Представление о зависимости формировалось исследуемым на основе личного опыта, общения в группе АИ с другими игроками, беседы с психологом.

В поведении и психологическом состоянии исследуемого на период игры обнаруживали себя все признаки данного вида эмоциональной зависимости, представленные в научной литературе (неспособность прервать игру волевым усилием, появление денежных долгов, нарушение межличностных отношений, состояние подавленности и депрессии и т.д.). В ходе проективной психодиагностики, также были выявлены основные признаки эмоциональной зависимости характерные для игрока: компенсаторное превознесение себя в воображении, стремление к замкнутости, поиск успокаивающих и вознаграждающих ощущений, сознательное стремление сохранить контроль над своим поведением, ощущение нестабильности своего социального положения, потребность в безопасности и успехе и т. д. Были также выявлены качества и стремления, присущие испытуемому еще до зависимости и, возможно, имеющие отношение к ее формированию: четко прослеживается стремление к достижению материальных благ, переоценка значения материальных ценностей.

Содержание проведенного интервью подтверждает основные результаты имеющихся исследований (преимущественно западных ученых): первоначальным стимулом, побуждающим человека начать играть, является возможность денежного выигрыша. В последующем игрок начинает нуждаться в переживании азарта, ощущениях, сходных по своему содержанию с эйфорическими.

В целом риск формирования аддиктивного поведения необходимо рассматривать в единстве личностных свойств и социальных факторов (прежде всего неспособность обеспечить себе в реальной жизни комфортные условия существования). Закрепление иллюзии возможного большого выигрыша в первые дни игры также выступает в качестве основного фактора риска (именно этот момент подчеркивает интервьюируемый: первый удачный исход игры с высокой вероятностью приводит к повторному посещению игрового зала, эта ситуация имела место и у большинства членов АИ).

Темпы развития зависимости индивидуальны и обусловлены особенностями протекания его психической деятельности. С развитием игровой зависимости личность человека претерпевает глубинную и системную трансформацию. Происходит искажение в системе смысложизненных ориентаций, морально-нравственных установок; снижение деловых амбиций, возникает финансовая несостоятельность; утрачивается значимость таких ценностей, как любовь, дружба, сопереживание, творчество и т. д. У человека развиваются такие качества, как замкнутость, раздражительность, агрессивность; наряду с этим переосмысливаются собственные моральные представления, вследствие чего человек становится лживым, часто прибегает к противоправным действиям. У зависимой личности присутствует постоянное чувство страха, частые депрессивные состояния, возможно возникновение суицидальных побуждений (у исследуемого периодически возникали суицидальные мысли).

Однако следует отметить: заниженная самооценка и низкая развитость волевых качеств не всегда являются факторами, лежащими в основе формирования игровой зависимости, в отличие от других видов эмоциональной зависимости. Скорее наоборот: переоценка себя и своих возможностей, достаточно развитые волевые качества были характерны для личности испытуемого до периода формирования зависимости (это подтверждает испытуемый в отношении самого себя, и, кроме того, имелся опыт общения с испытуемым до возникновения зависимости).

Интервьюируемый подтверждает, что именно оказанная здесь помощь и поддержка совместно с его личной глубокой духовной и психологической работой над собой позволили ему вернуться к полноценной жизни, возобновить отношения с близкими людьми, устроиться на работу.

О влиянии патологического влечения к азартным играм на состояние близких к патологическому игроку родственников

Согласно данным сайта #»justify»>Патологический гемблинг был впервые описан более, чем 100 лет назад, хотя как самостоятельный клинический диагноз был выделен в 1980 году (Bleuler, 1924; American psychiatric Association, 1980). Трактовку пристрастия к азартным играм как патологического состояния, согласно Е. Вleuler, дал еще Э. Крепелин, который вместе с патологическим коллекционированием отнес его к расстройствам личности. Первые официальные диагностические критерии патологического пристрастия к игре были изложены значительно позже в DSM-III.

В настоящее время в западной литературе различают «проблемный гемблинг» и «патологический гемблинг». О «проблемном гемблинге» говорят тогда, когда игра начинает серьезно мешать основным занятиям человека (в т.ч. работе), межличностным отношениям и финансовому состоянию. «Патологический гемблинг» напротив является заболеванием, имеющим свои диагностические критерии и в МКБ-10, и в DSM-IV. «Патологический гемблинг» — патологическое влечение к азартным играм — в МКБ-10 описывается как «постоянно повторяющееся участие в азартной игре, что продолжается и углубляется, несмотря на социальные последствия, такие как обнищание, нарушение внутрисемейных взаимоотношений и руинирование личной жизни».

Актуальность связана не только с размерами популяции заболевших, но и с тем, что в патологическую систему отношений вовлекаются близкие им люди, что в несколько раз увеличивает количество людей, которым требуется психолого-психиатрическая помощь.

В последнее время активно разрабатывается проблема влияния микросоциальной среды и её многочисленных воздействий (семья и система воспитания) на развитие личности (А.О. Бухановский). Семья рассматривается как важнейший институт социализации личности, как модель и форма базового жизненного тренинга ее развития (Я.А.Варга; Н.А.Сирота; Э.Г.Эйдемиллер, В.В.Юстицкий; В.М.Ялтонский).

Общепризнан факт влияния семейных отношений и личностных особенностей родителей в формирование и оформление химической аддикции (А.Ф.Хайрутдинова; А.М.Шишкова). Однако, анализ литературных источников показывает, что тема, связанная с поиском специфичных личностных особенностей родителей больных нехимической аддикцией, в частности патологическим влечением к азартным играм, и их влияние на личностное развитие ребенка недостаточно исследована, остаются не ясны конкретные механизмы этого влияния.

Учитывая значимую роль семейного фактора в формирование личности, представляется необходимым исследование психологических особенностей родителей больных патологическим влечением к азартным играм, попытаться выявить конкретные механизмы, лежащие в основе трансформации системы отношений наиболее близких к больному людей.

Предполагается проведение исследования взаимоотношений в семьях больных патологическим влечением к азартным играм. Будет впервые проведено изучение психологических особенностей родителей больных патологическим влечением к азартным играм, а также изучение взаимосвязи между этими параметрами (психологическими особенностями родителей) и сформировавшейся зависимостью. Смысловым фокусом исследования является состояние, в котором находятся родственники, особенно, родители патологического игрока, существует ли типология этого состояния, нуждаются ли эти лица в психокоррекционной или психотерапевтической поддержке.

Влияние субкультуры и неформальных сообществ на образ жизни современной молодежи

Сегодня существует целый комплекс противоречивых проблем, происходящих в молодежной среде и в нашем обществе в целом, которые вызывают бурные споры. На государственном уровне проблемам молодежной среды уделяется недостаточно внимания. В следствии чего, молодежь ищет поддержку со стороны неформальных групп, которые зачастую могут пагубно влиять на незрелую молодую психику.

В исследовании было направленно на рассмотрение сущности молодежной культуры и механизмов возникновения её субкультур. С этой целью, мы попытались определить, как сказывается на подростках телевидение и улица. Особое внимание при этом было уделено причинам появления молодежных группировок.

Исследование проходило в Республике Карелии поселке городского типа Калевале, в средней школе им. Кирилова. В нём приняли участие учащиеся 9-11 классов в количестве 158 человек, из них 77 юношей и 81 девушка. Было проведено анонимное анкетирование с помощью разработанного авторского опросника «Образ жизни современного подростка».

По результатам анкетирования выяснилось, что подростки принадлежат к следующим субкультурам: поклонников поп музыки — 25%, байкеров — 12,7%, футбольных фанатов — 12,7%, поклонников хип-хопа — 6,3%, реперов — 8,9%, поклонников готической культуры — 13,9%, экологистов — 9,5%, панков 5,7%, люберцов — 5,1%. Следовательно, в молодежной среде, доминирующим фактором для образования неформальных молодежных групп, являются музыкальные предпочтения, которые транслируют определенный образ жизни и формируют мировоззренческие установки.

Экологически ориентированные группы немногочисленны и в известной мере являются подражанием формам молодежной активности Запада. Акции российского «Гринписа», например, в большей мере демонстративны, чем эффективны. Некоторые молодежные объединения в своих официальных материалах демонстрируют четкую ориентацию на экологическую проблематику, но в действительности не она составляет основу группообразования. Чаще всего — это использование популярных субкультурных образов для имиджа организованных структур. Но здесь есть и другая сторона: группам, основанным на каком-либо общем интересе, не слишком принимаемом в обществе, удобнее организовываться при официальных структурах. В ином случае существование некоторых из таких любительских объединений было бы почти невозможным из-за материальных трудностей и правовых препятствий.

В процессе анкетирования было выяснено, что основными причинами вступления в субкультуру является: вызов обществу, протест, нежелание быть как все, вызов семье, непонимание в семье, желание утвердиться в новой среде, привлечь к себе внимание, не развитая сфера организации досуга для молодежи в стране, копирование западных структур, течений, культуры, религиозные идейные убеждения, дань моде, отсутствие цели в жизни, влияние криминальных структур, хулиганов, возрастные увлечения.

Анкетирование было направленно на выявление влияния субкультуры на такие вредные привычки, как курение, употребление спиртных напитков, наркомания, токсикомания.

Таким образом, молодежные субкультуры в России несут на себе воздействие криминализации общества, западной культурной экспансии, тяги к преодолению рутины повседневности. Некоторые из молодежных субкультур могут создавать платформу для развития негативных тенденций в молодежной среде: склонность к курению, алкоголизму, наркомании, токсикомании и другим различным девиациям. Другие скорее имеют позитивное общественное значение (экология и т. д.), хотя и здесь есть свои нюансы, подвергающие сомнению их положительную роль.

игромания влечение азартный психологический

Таким образом, игромания — это прогрессирующая болезнь, которую невозможно полностью вылечить. На определенный период у человека может наступить ремиссия (период, когда человек независим), продолжительность которой может быть различной (от нескольких месяцев до всей последующей жизни). Одним из наиболее эффективных методов лечения от болезненного пристрастия к азартным играм, по мнению специалистов, является формат групп АИ. В настоящее время в Алтайском кризисном центре для мужчин проводится психокоррекционная работа с игроками по программе «12 шагов».

Анализ субкультур в современной России приводят нас к пониманию того, что в российской социальной практике укоренились те стороны общинного взаимодействия молодежи, которые в советское время реализовывались в деятельности комсомола. Утеря этого института социализации по соображениям политического характера не была восполнена на уровне обыденности, что вызывает определенную неудовлетворенность и поиск новых форм коллективности.

1. Волков Ю.Г., Добреньков В.И., Кадария Ф.Д., Савченко И.П., Шаповалов В.А. Социология молодежи: Учеб. пособие /Под ред. проф. Ю.Г.Волкова. — Ростов-н/Д.: Феникс, 2008.

. Карпухин О.И. Молодежь России: особенности социализации и самоопределения // СОЦИС. 2007.

. Перов И.М. Неформальные молодежные объединения // Социально-гуманитарные знания. — 2008.

. Раковская О. А. Социальные ориентиры молодежи: тенденции, проблемы, перспективы — М.: «Наука» 2009.

. АИ. Новое начало. Международный комитет по обслуживанию АИ. /Лос-Анджелес, Калифорния, 2008.

. Сельчонок К.В. Психология зависимости/ сост. К.В. Сельчонок. Харвест, 2008.

. Барабаш А.Н. По ту сторону игры // Вечерний Барнаул, 2005, №183.

. Клишина Е.А. Профсоюз «Рулетка». //Свободный курс, 2007, №9.

. Практическая психодиагностика: уч. пос. для вузов / Самара: Бахрах, 2008.

. Коринн Свит. Соскочить с крючка. /К.Свитт. — СПб: Питер 2007.

. Бухановский А.О., Бухановская О.А., Труфанова О.К. и др. Зависимое поведение: клиника, динамика, систематика, лечение, профилактика. Пособие для врачей. — Ростов — на — Дону, 2009.

. Егоров А.Ю. Нехимические зависимости. — СПб.: Речь, 2007.

. Патологическая склонность к азартным играм — новая проблема российской психиатрии / Зайцев В.В. // Социальная и клиническая психиатрия, 2008, №1.

. Патологический гемблинг / Бухановский А.О., Солдаткин В.А. // Российский психиатрический журнал 2007, №3.

Теги: Анализ проблем игромании с позиции зависимой личности Практическое задание Психология

автореферат и диссертация по психологии 19.00.01 для написания научной статьи или работы на тему: Анализ влияния игрового опыта на индивидуально-психологические особенности личности играющих в компьютерные игры

Автореферат диссертации по теме «Анализ влияния игрового опыта на индивидуально-психологические особенности личности играющих в компьютерные игры»

московский государственный университет им. М.в.ломоносова

на правах рукописи

фомичева юлия витальевна

анализ влияния игрового опита индивидуально-психологические особенности личности в компьютерные игры

19.00.01 — общая психология

Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата психологических наук

Работа выполнена на кафедре психологии и инженерии знаний

Научный руководитель — к.п.н. А.Г.Шмелев Официальные оппоненты;

— д.п.к., старший научный сотрудник Психологического института Российской Академии Образования Каптелинин Виктор Николаевич

— к.п.н., доцент каф. общей психологии ф-та психологии МГУ Еерезанская Наталья Борисовна

Ведущее учереждение: Институт психологии РАН

на заседании специализированного Ученого Совета К.053.05.74 факультета психологии МГУ им. М.В.Ломоносова

Адрес: 103009, Москва. К-9, пр. Иаркса, 18, корп.5, ауд.__

С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке факультета психологии МГУ,им. М.В.Ломоносова

Уче^й Секретарь специализированного Ученого Совета К.053.05.74 к.п.н.. доцент

.Общая характеристика исследования

Вместе со стремительным отходом в прошлое того времени, огда компьютерная техника была доступна только специалис-ам-профессионалам, бурно развивается новая область компыотери-ации — досуговая информатика. Компьютерным играм принадлежит олидная доля в структуре досуга и их распространение во всем ире принимает впечатляющий размах. В связи с этим возрастает нтерес к их психологическому и педагогическому потенциалу.

Многочисленные данные говорят в пользу того, что компь-терные игры являются действенным инструментом, способствующим азвитига играющего, инструментом, удовлетворяющим многоплановым ребованиям: они способствуют развитию мотивационных, когнитив-ых и эмотивно-регулятивных структур личности.

Таким образом, обращение к нетрадиционной для исследования психологии личности деятельности — компьютерным играм — нес-учайно, так как компьютерные игры являются, хотя и достаточно элодым видом игр, пришедшим вследствие развития компьютерной зхники, но глубоко затрагивающим личностные процессы.

Актуальность данного диссертационного исследования .связана социальными запросами общества. Концепция информатизации об-•ства предполагает внедрение в самые различные области науки, юизводства и повседневной «изни новых информационных техноло-1й. что ставит перед психологией новые задачи — ‘-‘изучение за-жомерностей и принципов организации различных видов челове-! с ко й деятельности, опосредованной ЗВИ (трудовой, учебной, иг-)вой)» (О.К.Тихомиров, 1986 , с.52).

Расширение использования ЗВИ в полезной практике требует сального исследования психологических аспектов компьютерной стельности, одним из популярных видов которой являются 1мпьютернне игры. В современной науке существуют две основные 1чки зрения на развитие как компьютерных игр, так и всей ‘мпыотерной деятельности. Одна из них состоит в том. что мпьютеризация общества — явление прогрессивное, дальнейшее звитие человека и общества невозможно без ЭВМ как универсаль-го средства информацитшой взаимосвязи, применение которого висит доля творческих компонентов в различных областях чело-ческой деятельности, произведет большие изменения в культуре, гласно другой точке зрения, компьютеризация общества влечет.

негативные последствия, и прежде всего в социально-психологи ческой сфере — дегуманизации, разобщенность, утрату способное^ к полноценному общению и взаимопонимании («Психологически« проблемы автоматизации научно-исследовательских работ», 1987).

Одна из ваннейших задач комплексного исследования философов, психологов, педагогов, специалистов-разработчикоЕ компьютерных игр заключается в том, чтобы определить их место е нашей культуре, возможности их использования в обучении, воспитании, творческой деятельности; проанализировать особенное™ влияния компьютерных игр на развитие личности, изменение ее мо-тивационно-потребностной сферы, динамику процессов сомосознани! и характериологических особенностей, обусловленных пристрастие* к компьютерным играм; выяснить половительные и отрицательные последствия их применения.

Исходя из концепции психотехнического действия (А.А.Пузырей, 1986; Н.В.Цзен,1988) игра оказывает развивающий эффект, входя в систему психотехнического действия, особого умственной действия по саморегуляции и самоконтролю, целью которого является развитие полезных качеств. Тогда логично предполовить, чт овая деятельность требует интегрального подхода, который поз->оляет открыть новый, более синтетический план’психологического 1сследования. В игре находит себе выражение «специфическая нап-)авленность личности, ее отноиение к окружающему, подчиняющее ;ебе все частные психологические проявления и функции» (цит. м: С.Л.Рубинштейн, 1989, с,?). В игре как исторически возник-»ем виде общественной практики (Г.В.Плеханов, 1958) воспроизвелся нормы человеческой жизни и деятельности, подчинение кото-зым обеспечивает познание и усвоение предметной и социальной 1ействительности, интеллектуальное и эмоциональное развитие личности.

Основное положение, определяющее сущность игры, заключает-:я в игровой мотивации: мотивы игры направлены не на практический эффект, который данное действие дает в неигровом плане, но л не на саму деятельность’ безотносительно к ее результату, а на многообразные переживания значимых для играющего сторон деятельности. Мотивы игровой деятельности отражают более непосредственное отношение к окружаюцему, к собственному внутреннему удержанию игровой деятельности, в игровой деятельности отпада-зт возможное в деятельности практической расхождение между мотивом и прямой целью действия субъекта.

Игра возникает тогда, когда появляются нереализуемые немедленно тенденции и сохраняется тенденция к немедленной реализации желаний (Л.С.Выготский, 19661. Оснсва игровой деятельности — своеобразная «мнимая» ситуация, расхождение видимого и смыслогого поля: создание «мнимой» ситуации заключается в принятии на себя роли и осуществление ее в создаваемой игровой об-

становке. «Мнимая» ситуация характеризуется переносом знамени с одних предметов на другие и действиями, связанными с воссозданием в обобщенной и сокращенной форме реальных действий Субъект игровой деятельности оперирует значениями, оторванный! от вещей, но опираясь на реальные действия.В этом разреиаетс! противоречие неяду быстрым ростом потребностей и запросов играющего, определяющим мотивацию его деятельности, и ограниченностью его оперативных возмокностей.

Игра создает ситуации, требующие действий не по непосредственному импульсу, а по линии наибольшего сопротивления. При этом наибольшее специфическое удовольствие для игрока состоит в преодолении непосредственных побуждений, с подчинеииек правилу, эаключенномы в игровой роли (Л.С.Выготский, 1966). Е этой особенности заключаются все тенденции развития, источник развития, создаетмя «зона блииайиего развития», так как за игрой стоят изменения потребностей и изменения сознания общего характера.

Таким образом, игра — особый вид деятельности, воплощающий в себе отношения к окружающей, прежде всего социальной действительности, и имеющая свое специфическое содержание и строение, особые предмет и мотивы деятельности. Игра имеет огромное значение для развития ребенка и играющего вообще. Принимая на себя игровую роль и входя в нее, играющий расширяет, обогащает и углубляет свою личность. Особенности игровой деятельности приводят к изменению личностных свойств активных игроков, в результате чего становится возможным вхождение игры в систему психотехнического действия, особого типа сознательных умственных действий — действий по самоконтролю и саморегуляции, и влияние ее на развитие полезных психических качеств.

Параграф 1.2. посвящен анализу структуры непосредственно компьютерной игры и ее особенностей.

Компьютерные игры в реальном времени на персональной ЭВИ можно рассматривать как определенную задачу с условиями, целью и средствами ее достижения. Реиение задачи — процесс, управляемый играющим по определенным правилам. Течение процесса оценивается по установленному критерию.

Компьютерным играм свойственна структура, выделенная при анализе некомпьютерной игры, которая характеризуется специфичностью: быстродействие компьютера, освобождение от рутинных вычислений, возможность хранения большого количества информации,

очность, наглядность представления информации, выполнение ло-ических операций, возможность диалогового и других’режимов ра-оти, возможность имитации внешних возмущений (И.Г.Релавина, 981Е.Е.Лысенко. 1 988 ). Управление сложным и динамичным игро-ым объектом осуществляется игровыми действиями, при этом на омпьютер возлагается функция обработки управляющих воздействий выдачи результата, создания своеобразной неопределенности в гре, а при необходимости — помощи играющему (Е.Е.Лысенко, 988 ). •

В компьютерной игре можно выделить три компонента: игровую реду, взаимодействие с играющим, оценку игровой ситуации М.Б.Игнатьев, 1988). Игровая среда — это совокупность объек-ов, связей в игре и правил их изменения. Взаимодействие с иг-ающим представляет собой совокупность средств, предоставляемых грающему для изменения игровой среды, чаще всего это клавиату-а персонального компьютера. Оценка игровой ситуации — это ус-овия, которые в конечном итоге определяют цель поведения игра-щего; сюда входит система очков и штрафов за игровые действия, писание начальной и конечной ситуаций.

Разработчики компьютерных игр выделяют логическую структу-у игровой программы, включающую три иерархических уровня: опе-ативный, тактический и стратегический (А.Л.Пажитнов, 1967).

В параграфе 1.3 проанализированы Функции компьютерных игр возможные классификации компьютерных игр.

Компьютерные игры при многообразии тематики в большинстве воем построены на четком критерии эффективности, т.е. правках, жестко регламентирующих порядок ведения игры. Однако от-утствие четко установленных правил, регламентирующих протека-ие игры, вовсе не означает невозможность игры. Некоторые игры ролевые или игры-самовыражения) предполагают создание в доста-очной мере произвольного и свободного игрового действия. Су-ествует множество оснований для классификации компьютерных гр. Особый интерес для психологического анализа представляет ункцнонально-психологическая классификации компьютерных- игр П.Г. Шмелев, 1988), которая включает функции социально-приспо-обительнуи, рекреативную, самоиспытания, психотренинга, сорев-ования, образования (просвещения), мо-.ивационное управление чебног деятельностью, имитационный тренинг.

В параграфе 1.4. описаны проблемы психологического анализа омпыотерной игровой деятельности и возможные подходы к их ре,-

шению. Мы считаем, что игра оказывает развивающий эффект, входя в систему психотехнического регулятивного действия, целью которого является развитие полезных качеств. В процессе достижения и регуляции полезных свойств, к которым стремится субъект в ходе развивающей игры, изменяется не только образ Я или локус контроля игрока, т.е. структура самосознания, но весь субъект игровой деятельности изменяется интегрально, и прежде всего изменяется динамичная структура его- индивидуального сознания, система его личностных конструктов как классификационно-оценочных эталонов восприятия окружающего мира. И вследствие изменения этой универсальной оценочной системы изменяются и хэракте-риологические особенности играющего.

Поскольку становление Я-концепции обусловлено не только широким социально-культурным контекстом, но и индивидуально-личностными эталонами восприятия-окружающего мира, при анализе процесса самосознания необходимо обратиться не только к социальным процессам, но и к процессам когнитивной саморегуляции. Универсальным средством описания индивидуальных особенностей восприятия и самовосприятия, оценок и отношений (в том числе и самоотноиений) человека является язык личностных конструктов (Дж.Келли, 1955). Особенности индивидуального сознания, его гибкость и динамичность, способы, с помощью которых человек выделяет, оценивает и прогнозирует события, не могут не влиять на процессы самосознания. Поэтому особое внимание в настоящей работе мы уделяем анализу системы личностных конструктов как классификационно-оценочных эталонов, с помощью которых осуществляется восприятие окружающего, мира, его объектов в их сходстве между собой и отличии от других. Некоторые авторь употребляют термин «система личностных конструктов» синонимично термину «имплицитная теория личности» (ИТ/1), понимая под ИТ/ особый феномен обыденного сознания, совокупность представлениР о связях менду отдельными чертами личности, предположений о мотивах поведения и структуре личности, и отмечая области приложения обоих терминов.

В анализе мотивации игровой деятельности нам представляется удобным воспользоваться несколько нетрадиционным териино» «мотивационный конструкт», или «возможная мотивировка». Рефлексируя мотивы собственной деятельности, субъект оперирует возможными мотивировками. В проблемы психологического анализ; компьютерной игровой деятельности входит и исследование моти-

dob, которые определяют вхоадение играющего в игровую среду, их различие в зависимости от индивидуальных особенностей играющего, а такте от его игрового опита, динамика мотивов в зависимости от игрового опыта; индивидуальные особенности, обеспечивающие вхождение в игру, их динамика в ходе освоения игровой деятельности; особенности и возмовности развивающего игрового эффекта.

Методологическая задача данного диссертационного исследования состоит в том, чтобы опираясь на разработанную в рамках теории деятельности концепцию самосознания личности, предложить экспериментальную схему исследования категориальной структуры самосознания субъекта компьютерной игровой деятельности Таким образом, эксперимент долнен строиться в два этапа: во-первых, операциональное выявление продукта самосознания, связей и закономерностей исследуемых субъективных представлений личности, и, во-вторых, экспериментальное выявление изменений «Я-концепции» под влиянием значимой деятельности, в нашем случае, компьютерной игры, проследить механизмы процессов саморегуляции и социальной перцепции в зависимости от включенности субъекта в компьютерную игровую деятельность.

Исходя из основной теоретической гипотезы нашего исследования, мы предполагаем, что активная игровая деятельность приводит к изменению личностных качеств и систем индивидуальных конструктов игроков. Механизмы, влияющие на формирование устойчивых связей в субъективной картине мира компьютерного игрока, проявляются в игровой деятельности как значимой для него. Поэтому в нашем диссертационном исследовании мы поставили задачу эксплицирования систем индивидуальных конструктов игроков и сравнения ее с системами индивидуальных конструктов людей, не вовлеченных в компьютерные игры, а такяе задачу анализа категориальной структуры самосознания личности,’ формирующейся под влиянием игровой деятельности, так как, по нашему мнению, она могла бы отразить устойчивые связи и «сцепления» в структуре индивидуального сознания активного игрока, позволяя дать информацию о процессах нормативной социальной оценки и о преломлении категориального аппарата «житейской» психологии в компьютерной игровой деятельности.

В главе 2 проанализированы многочисленные эмпирические исследования по проблематике — компьютерных, игр, факторы, влияющие на предпочтение различных видов компьютерных игр.

представлен анализ развивавшего эффекта компьютерных игр, применения компьютерных игр в обучении социальных свойств.

Многочисленные эмпирические исследования доказывают, что компьютерные игры являются действенным инструментом, способствующим развитию играющего, инструментом, удовлетворяющим многоплановым требованиям: они способствуют развитию мотиваци-онных, когнитивных и эмоциональных структур, позволяют отойти от стереотипных умственных построений, алгоритмизировать мышление, овладеть новыми взаимосвязями, знаками и значениями, логическими операциями; активизируют’и структурируют человеческие взаимоотношения, эффективны для установления общения мевду игроками, помогают «растопить лед скованности», помогают в процессе тесного игрового взаимодействия с машиной лучше осознать .себя.

Компьютерные игровые программы применяются как методические средства для обучения как различным навыкам, так и академическим дисциплинам в целом, активное вовлечение в компьютерную игровую деятельность влияет на академическую успеваемость. Компьютерные игры могут обеспечивать многоцелевую обучающую среду и неформально облегчать усвоение культурными ценностями, навыками и знаниями. Через компьютерные игры субъект контролирует сложность, игровые правила и инструменты для • разрешения проблемных ситуаций, конструктирует когнитивные инструменты, недоступные для предыдущего поколения. Такие в главе 2 описаны изменения психофизиологических показателей играющих в процессе игры с компьютером, представлен анализ эмпирических исследований эмоциональных и мотивационных факторов компьютерной игры, описаны способы применения компьютерных игр в психотерапии и реабилитации юдей с психичесими и физическими расстройствами.

С главе 3 объяснены методические средства и приемы, применяемые в экспериментальном исследовании, особое внимание уделено следующим методикам: специальной анкете оценки опыта игры, методике анализа мотивации в компьютерных играх (ОМКИ), методике генерирования прилагательных, методике использования ■ тезауруса личностных черт для реконструкции субъективных представлений и самосознания личности.

Специальная анкета оценки опыта игры и методика анализа мотивации в компьютерных играх (ОМКИ) являются оригинальными методиками, которые были разработаны специально для эксперимен-талытгп исследования мотивационных показателей компьютерной

Специальная анкета ¿одержит ряд вопросов, позволяющих оценить опыт игры испытуемых. Для определения опыта игры и разделения на группы испытуемых производилась экспертная сценка с применением специально выделенных критериев: частота игры, количество игр, знакомых испытуемому, продолжительность знакомства с компьютерными играми, участие в разработке игр и т.д.

Используя функционально-психологическую классификацию компьютерных игр (Шмелев А.Г., 1988 ) и опираясь на классификацию мотивационных факторов трудовой деятельности (Шмелев А.Г., Зеличенко А.И,, 1987), мы (совместно с А.Г.Шмелевым и И.В.Бур-метровым) составили опросник измерения мотивации в компьютер ных играх. Опросник содержит 54 пункта в виде утверждений типа: ‘Мои проигрыши вызывают у меня настолько сильное чувство доса-что оно заслоняет удовольствие от игры», «Мне нравится 1Ногда «уходить в игру с головой» именно для того, чтобы отречься от повседневных дел», «В компьютерных играх человек ми ¡ет приобрести ценный жизненный опыт». Были выделены 8 шкал он юсника: 1) шкала мотивации самопознания, 2) шкала гедонигти • еской мотивации, 3) шкала мотивации саморазвития, тренинга. 4 1 кала мотивации ухода от социума, 5) шкала конформизма, 6) мка а мотивации достижения, соревнования, 7) шкала предпочтения омпьютера, 8) шкала мйтивации власти.

Была произведена процедура экспертной валидизации опросим а и анализ пунктов по критерию соответствия шкалам опросника, езультаты представлены в прилоиениях к работе.

В главе 4 описано исследование взаимосвязи локуса субъектного контроля, компонентов «я-образа» и представлении объекта о мотивах своей игры. Компьютерные игры обеспечивают ¿сокую включенность в деятельность для игроков с большим они )м. В качестве основной -гипотезы данного исследования било (двинуто предположение о том, что игроки, обладающие большим •акем в компьютерных играх, имеют определенные отличия в кате-фиалышй структуре самосознания и субъективных представлениях области значимой для них деятельности. Цель данного исследо-ния заключалась в анализе влияния компьютерного игрового спина локус субъективного контроля пользователя, мотивы игры, стемы индивидуальных значений. Задача исследования э.жлюча-сь в том, чтобы операционально зарегистрировать взаимодей-вие мотивационных и когнитивных структур в личностной елморе-

гуляции в процессе игры.

Экспериментальная процедура проходила в форме опроса, использованы методики: 1) специальная анкета, дающая сведения об опыте испытуемых в компьютерных играх; 2) методика анализа мотивации в компьютерных играх; 3) методика исследования уровня субъективного контроля (УСК); 4)прямое ранжирование возможных причин игры; 5) генерирование прилагательных, описывающих характерные качества игроков в игре и в жизни. В исследовании приняло участие 88 человек, которые с помощью специально составленной нами анкеты были разделены на три группы по критерик опыта в компьютерных играх. В качестве метода статистической обработки применялся корреляционный анализ,

В данном исследовании установлены новые результаты:

1) Экспериментально установлена связь локуса контроля и опыта е компьютерных игр: чем опытнее игрок, тем в больней мере локус его контроля сдвинут в интернальнув область. Можно предположить, что локус контроля связан с более глобальным образование) — субъективной включенностью в деятельность,- с опыто) компьютерных игр субъективная включенность в игру попытается.

2) Гипотеза о связи экстернального локуса контроля с предпочтением динамических игр не получила достаточного подтверждения.

3) Существуют различные профили мотивации в компьютерных игра: в целой следует считать подтвержденной; в процессе игры возни кают различные мотивы: как развлекательные и релаксационные так и мотивы самопознания и саморазвития, когда игра входит систему психотехнического действия.

4) Опытные игроки отличаются от людей, не имеющих опыта игры более дифференцированными, широкими и противоречивыми представ лениями о себе в области значимой для них деятельности.

В главе 5 представлено исследование категориальной структу ры самосознания личности «компьютерных игроков» и их личностны особенностей. В качестве теоретической гипотезы было выдвинут следующее предположение: компьютерная игра, входя в систем психотехнического регулятивного действия, целью которого . явля ется развитие полезных качеств, приводит к изменению категору альной структуры самосознания личности и систем индивидуальнь значений игроков в определенной области. В процессе достиженк и регуляции полезных свойств, к которым стремится субъект в хс де развивающей игры, изменяется не только образ Я или лок; контроля игрока, т.е. структура самосознания, но весь субъе!

игровой деятельности изменяется интегрально, и преяде всего изменяется динамичная структура его индивидуального сознания, система его личностных конструктов как классификационно-оценочных эталонов восприятия’окружающего мира. И вследствие измене- -кия этой универсальной оценочной системы изменяются и черти личности игрока, его характериологические особенности. Цель данного этапа исследования выяснить структуру Я-образа и систем личностных конструктов «компьютерных игроков», а также проанализировать их личностные черты психографические особенности.

В исследовании приняло участие 36 человек. Зксперименталь ная процедура проходила в форме опроса, использованы методики: 1) специальная анкета, дающая сведения об опыте испытуемых в компьютерных играх; 2) методика анализа мотивации в компьютерных играх (ОМКИ); 3) методика исследования уровня субъективноги контроля (УСК); 4) методика 17ЛФ; 5) специально’ предложенная нами оценочная репертуарная реиетка, основанная на методике генерирования прилагательных, примененной в предыдущем экспери ментальном исследовании. В качестве методов статистической обработки применялись корреляционный, факторный и кластерный анализ.

Исходя из анализа результатов, можно говорить о различии 1 е существующих компьютерных игр обнаруживается дефицит игр. травленных на воссоздание гуманистического сюжета, воплища ¡его кооперативные и нравственные ценности, кснструитигищг жнципы существования, Существующие компьютерные игры ьо мни 1м провозглашают культ силы и разрушения, на г.посибстиуюг р.ч-1тию полезных навыков. В настоящее время бшлрп р.-иоин^г 1. !

досуговая информатика, и требует безотлагательного решения проблема качественной ее организации. Необходимо, чтобы создаваемые компьютерные игры соответствовали определенным психологическим требованиям, с одной стороны, и несли смысловую нагру-ненность для игрока, с другой.

— Ю.В.Фомичева, й.Г.Шмелев. Перспективы использования обучающих компьютерных игр для разв ития экологического мировоззрения и морального сознания грандан. Сборник материалов конференции «Проблемы нравственности и экологии» в рамках «Глобального форума по окружающей среде и развитию в целях выживания (8-11 января 1990 г.), с.35-40.

— Ю.В.Фомичева, й.Г.Шмелев, И.В.Бурмистров. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми. «Вестник ИГУ», сер.14, «Психология», 1991, п.З, с.27-39.

Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека

Оценка посетителей сайта: 10.00 (проголосовало: 1)

Введение

Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений.

Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно — на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла.

Уже сегодня компьютеры отвечают за наведение и запуск ядерных ракет, за банковские переводы многомиллионных сумм денег и многие другие системы, ошибки в работе которых дорого обходятся людям. К сожалению даже этим не ограничивается зависимость человека от компьютера.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют «компьютерными фанатами» или «гамерами» (от английского «game» — игра).

Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное — на удовлетворение потребности в игре на компьютере.

Разумеется, в полной мере эта характеристика подходит лишь для людей на самом деле фанатически увлекающихся компьютерными играми, когда увлеченность близка к патологии. Но так или иначе бесспорен тот факт, что феномен психологической зависимости человека от компьютерных игр имеет место. Учитывая то, что количество людей, попадающих в эту зависимость, растет с каждым днем, этот вопрос требует изучения со стороны психологической науки.

В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них — люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано.

Проблема существует и требует изучения. Эта работа не претендует на полное научное обяснение обозначенных вопросов и основание теории, ее целью является наметить направление исследований, внести некоторые коррективы в сформировавшееся сегодня в науке представление о взаимодействии человека с компьютером в процессе игры. Мы попытаемся наметить решение таких вопросов, как психологическая специфика ролевых игр, создание классификации компьютерных игр, динамика формирования игровой зависимости, а также рассмотрим понимание автором механизма образования психологической зависимости от компьютерных игр.

Глава I. Специфика ролевых компьютерных игр. Психологическая классификация компьютерных игр.

В этой главе мы постараемся рассмотреть специфику влияния ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости, дать психологическое определение ролевой игры, а также сделаем попытку построить психологическую классификацию компьютерных игр.

Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр.

Итак, что мы понимаем в психологическом смысле под ролевыми компьютерными играми. Ролевые компьютерные игры — это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG — Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле.

Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс «вхождения» человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях — процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. Мы не отрицаем возможности формирования психологической зависимости от неролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернет. Не исключена также возможность того, что этого рода зависимость может быть не менее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр. Однако мы делаем совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего. Иными словами, мы не считаем, что зависимость от ролевых компьютерных игр обгоняет компьютерные зависимости другого рода по таким показателям как сила (в смысле привязанности, «тяги» к компьютеру) и скорость образования, но предполагаем ее приоритет в смысле более глубокого влияния на психику человека. Исходя из этого есть основание предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой, и, наоборот, возможность их применения в качестве терапевтического метода в психокоррекционной работе.

Таким образом мы отбрасываем из рассмотрения игры таких жанров как логические игры (шахматы и т.д.), игры на быстроту реакции и сообразительность (Tetris, Arcanoid, Bomberman и т.п.), карточные игры (разного рода пасьянсы, покеры и т.п.), игры-имитаторы игровых автоматов. Нельзя включать в класс ролевых игр, а поэтому также необходимо отбросить из рассмотрения так называемые аркадные игры — разного рода «бегалки» и «стрелялки» (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor и т.п.). Здесь может возникнуть резонный вопрос: почему мы не включаем аркадные игры в класс ролевых? Ведь бегающий темноволосый парень в игре Aladdin, косящий врагов и спасающий свою принцессу — это же я! Да, действительно, некоторая идентификация играющего с героем игры может происходить, однако, во-первых, игра не располагает играющего для полного «вхождения» в роль, во-вторых, игровая мотивация в данном случае, как и во всех неролевых играх, основана на азарте — главным мотивирующим фактором является не «спасение принцессы», а накопление большего количества очков, зарабатывание дополнительных «жизней», переход на следующий уровень данной игры; иными словами, играющий в большей степени ориентирован не на процесс игры, а на результат.

Исходя из этого, выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр.
1) Ролевая игра должна располагать играющего к «вхождению» в роль компьютерного персонажа и «атмосферу» игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.
2) Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте — накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.

Необходимо также сделать некоторое допущение относительно игровых жанров, которые мы несколькими абзацами выше благополучно отсеяли из рассмотрения в качестве ролевых. Дело в том, что игры из этих жанров при известном мастерстве разработчиков можно выполнить в соответствии с обозначенными критериями принадлежности к ролевым играм. Пример такой игры — «Седьмой гость». Хотя в своей основе это «паззловая» игра (от англ. Puzzle — головоломка), но она имеет сюжет и хорошее мультимедийное оформление, в связи с чем мотивация решения загадок уходит на второй план по отношению к процессу их поиска в условиях разветвленной сюжетной линии. Вид «из глаз», о специфике влияния которого мы поговорим позже, еще более усиливает «вхождение» в «атмосферу» игры.

Исходя из изложенных аргументов в пользу принадлежности такого рода игр к классу ролевых, но, принимая во внимание их отношение к жанрам, исключенным из класса ролевых игр, назовем их условно ролевыми компьютерными играми и все же отнесем к классу ролевых. Также условно ролевыми будем считать большинство спортивных игр.

По мнению автора данной работы, разделение игр на ролевые и неролевые должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр. Разработка последней является одной из первоочередных задач научных поисков в данной области, т.к. может послужить отправной точкой дальнейших исследований и лечь в основу базиса теории влияния компьютерных игр на психику человека.

Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем на сегодняшний день — это классификация Шмелева, созданная им в 1988 году. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая классификация компьютерных игр; кроме того мы вынуждены отметить, что она не является полной даже как жанровая — в ней отсутствуют игры типа «стратегии», которые в настоящее время получили очень большое распространение.

Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и законченной. Однако автор надеется на ее некоторое соответствие критерию истинности, а также на то, что эти пока еще «сырые» наработки станут одним из первых шагов к созданию полноценной психологической классификации компьютерных игр на пути к формированию теории психологического воздействия компьютерных игр.

Выглядит она следующим образом:
I. Ролевые компьютерные игры.

1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя.
2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя.
3. Руководительские игры.

1. Аркады.
2. Головоломки.
3. Игры на быстроту реакции.
4. Традиционно азартные игры.

I. Ролевые компьютерные игры.Основная их особенность — наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени «глубины» психологической зависимости.

1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидульных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры. Наиболее полно эти процессы рассмотрены в главе III данной работы.

2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.

1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют «приставочными», т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему — быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

4. Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово «традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто «азартными играми», т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом — компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.

Глава II. Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр.

В этой главе изложена структура психологической зависимости от компьютерных игр, т.е. некоторые устойчивые тенденции подъема и спада величины зависимости во времени. На основе этого выдвинуто предположение о стадиальном характере развития зависимости, что также описано в этой главе.
В последнее время наметилась тенденция, относящаяся к исследованиям в области игровой зависимости, суть которой заключается в том, чтобы рассматривать психологические аспекты игровой зависимости по аналогии с психологическими аспектами наркотической, алкогольной и других «традиционных» зависимостей. Проведение таких параллелей весьма удобно с точки зрения научного исследования игровой зависимости, т.к., в случае подтверждения эквивалентности этих видов зависимости, станет возможным спроецировать весь объем знаний, накопленных в области «традиционных» видов зависимости, на зависимость от компьютерных игр. Однако следует заметить, что далеко не все «стыкуется» в сопоставлении этих видов зависимости. Ниже мы попытаемся отметить некоторую специфику игровой зависимости, выявленную на основе эмпирического исследования.

Совершенно очевидным является тот факт, что величина наркотической зависимости возрастает с течением времени, т.е., в отсутствие специального терапевтического воздействия на человека, его психологическая зависимость от наркотических веществ постоянно усиливается. Такой факт как самопроизвольное снижение величины наркозависимости или ее полное исчезновение можно рассматривать как редкое исключение из общих правил, обусловленное, скорее, индивидуальными особенностями человека, нежели механизмами самой зависимости. Графически динамику развития наркозависимости можно изобразить следующим образом, отложив по оси абсцисс время, а по оси ординат — величину зависимости, выраженную в любых условных единицах:

График будет в целом возрастающим, хотя, возможно, на некоторых участках он может немного стабилизироваться или убывать.

Теперь рассмотрим динамику развития игровой компьютерной зависимости. Теоретические выкладки, излагаемые здесь, основаны на беседе, проведенной с 15 опытными игроками, имеющими большой игровой «стаж» (5-10 лет). Применение более серьезного метода, способного дать объективное и подтвержденное научное знание, например, лонгитюдного исследования, в данном случае если не невозможно, то весьма затруднительно. Это связано не столько с длительным временем проведения исследования, сколько с высокими темпами развития игровых компьютерных технологий, а следовательно с постоянным появлением игр качественно нового уровня, в связи с чем такое исследование не даст желаемой объективности и истинности результата.

По субъективному мнению 80% исследуемых, они прошли «пик» увлеченности компьютерными играми, однако продолжают увлекаться ими в настоящее время. Это подтверждают цифры, приведенные ими же: если несколько лет назад, в период максимальной увлеченности, они могли играть по 30-50 часов в неделю, а продолжительность игры могла быть до 14-18 часов, то в настоящее время они играют 20-30 часов в неделю, а продолжительность одной игры длится не более 4-5 часов. 88% испытуемых также утверждают, что в настоящее время они стали более избирательными в играх, а не играют в любую игру, как раньше; у 66% испытуемых есть особая привязанность к какой-то конкретной игре, в основном из «старых», выход которой пришелся на «пик» из увлеченности.

Исходя из этих результатов, есть основание предположить, что динамика развития компьютерной зависимости имеет следующий вид:

С начала увлечения идет этап своего рода адаптации, человек «входит во вкус», затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости. В результате роста, величина зависимости достигает некоторой точки максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и средовых факторов. Далее сила зависимости на какое-то время остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени.

Убывание степени зависимости может быть связано с различными факторами. Сами игроки расценивают это как нечто связанное с процессом созревания, становления как личности, повышением образовательного уровня и жизненного опыта (возраст испытуемых 18-23 года). Большинство этих опытных игроков говорят, что вместе с взрослением произошел некий внутренний перелом, переоценка ценностей. Как можно понять из их слов, компьютер помог им противопоставить виртуальный мир, где «все дозволено», реальному, в котором живут другие люди, где есть нормы, законы и мораль, в котором придется жить и работать им самим. Однако интересным является тот факт, что даже после осознания практической бесполезности игровой деятельности, человек не может полностью отказаться от нее, что говорит в пользу довольно высокой устойчивости психологической зависимости от компьютерных игр, хотя ее «глубина» и сила влияния на человека после прохождения «кризиса» уже не так существенны.

Таким образом мы можем сравнивать механизм формирования наркотической и игровой зависимости только на определенных стадиях. В период своего возрастания и состояния устойчивости игровая зависимость по своим психологическим аспектам весьма близка к наркотической. Однако, в случае с игровой зависимостью, за кризисом наступает спад, что никак не свойственно динамике наркозависимости.

На основании предложенной динамики игровой зависимости можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр,каждая из которых имеет свою специфику. Применительно к этому аспекту напомним, что все теоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр, однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельности не исключена.

1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то — посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. (более подробно механизмы формирования зависимости описаны в главе III) Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. В следствие этого человек начинает играть уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.

2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости является появление в иерархии потребностей новой потребности — игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре — это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли. (более подробно это описано в главе III)
Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.

3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются «заядлыми», т.е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр.
Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями — в ценностносмысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелева происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидулизированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений.

Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики — она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра — это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии. В связи с этим мы не будем в этой работе подробно останавливаться на этом, т.к. этот вопрос требует отдельного изучения.

Самые лучшие казино полностью на русском языке:
  • Казино ИКС
    Казино ИКС

    1 место, лидер народного рейтинга! Лучшее казино по отзывам игроков. Большие бонусы и моментальный вывод выигрыша на карту.

  • Джой Казино
    Джой Казино

    2 место в рейтинге! Хорошее лицензионное казино с огромными Джекпотами и моментальными выплатами!

  • Казино Чемпион
    Казино Чемпион

    3 место! Одно из самых надежных онлайн казино для россиян. Полностью на русском языке! Бонус за регистрацию и за каждый депозит!

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий — она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют не большую историю, однако случаев полного угасания зависимости еденицы. Человек может остановится в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находится длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Однако есть основания предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но мы не можем подтвердить это экспериментально. Следует отметить также и такой факт, как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, в следствие появления новых интересных игр. После того, как игра «постигается» человеком, сила зависимости возвращается на исходный уровень.

Таким образом, разбиение процесса формирования игровой зависимости на стадии представляется нам важным шагом на пути исследования феномена кибераддикции, т.к. предпогагает типологизацию аддиктов, исходя из их фиксации на определенной стадии зависимости. Предложенное разбиение на стадии не претендует на полное соответствие критерию истинности, к тому же является довольно «сырым». Однако автор надеется, что это послужит основой для дальнейших научных поисков в этом направлении.

Что же касается изучения игровой зависимости методом построения аналогий с наркотической зависимостью, то можно считать этот метод вполне разумным и весьма эффективным, поскольку аналогии действительно имеют место быть. Однако при этом подходе необходимо учитывать специфику игровой зависимости, связанную с неизбежностью ее произвольного угасания.

Глава III. Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.

В этой главе показано понимание автором последовательности, механизма «затягивания» человека в игровую зависимость. Этот процесс, хотя и выглядит очевидным, очень редко упоминается в работах по сходным тематикам. Многое сделано в области исследования мотивации игровой деятельности, однако мотивация, в каком смысле понимают ее большинство исследователей, не является первостепенным фактором формирования зависимости. Мы считаем, что механизм формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. Т.е. независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности.
Итак, рассмотрим последовательно каждый из этих механизмов.

Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в «отстранении» от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Мы не случайно употребляем термин «уход от реальности», а не «уход от социума», о котором упоминают некоторые авторы работ по сходной тематике. Дело в том, что мы имеем в виду не просто среду, общество, социум, а объективную реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая неролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь «погрузившись» в другую реальность — виртуальную.

Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра — это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера.

Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время «уходит» в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время «выходит» из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми типа 3D-Action («трехмерное действие», вид «из глаз») сказал: «Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть» Т.е. мы видим, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Здесь мы находим аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры.

Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.

Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина — побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером. Потребность в познании мира — это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознавается человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые.

Исследовательский инстинкт у животных и познавательная потребность у человека являются достаточно мощными мотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение. Животное, ведомое исследовательским инстинктом, забывает об опасности и может погибнуть ради этой жажды познания. Т.е. исследовательский инстинкт животного может подавлять даже очень мощный инстинкт самосохранения. Это доказывают и сторонники когнитивной психологии; для них познавательная потребность — основная движущая сила развития личности и источник активности. Ролевая игра — это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, в следствие чего человек получает удовольствие.

Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он — супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу «им реальным» и «им виртуальным», что еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности. В этой работе мы не будем останавливаться на влиянии компьютерных игр на личность человека, поскольку этот вопрос требует дополнительных научных исследований.

Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.

Заключение

Проблема влияния компьютера на человека очень обширна и многогранна. В этой работе были рассмотрены лишь некоторые аспекты этого вопроса. Мы показали, что все игры не одинаковы не только по задействованным в ее процессе психическим функциям, но и по силе и глубине своего влияния на личность человека, а также по психологическим механизмам формирования зависимости. В этом отношении первое место занимают ролевые игры, которые и представляют наибольший интерес в научных исследованиях.

Следует отметить, что данная работа имеет целью скорее наметить направление, в котором нужно идти на пути к решению проблемы, а не разрешить все вопросы, которые здесь обсуждались.
Основополагающими мы считаем следующие положения:

1. Ролевые игры необходимо отделять от неролевых, т.к. эти они существенно различаются по мотивации игровой деятельности, причинам формирования зависимости в силе влияния на психику человека.
2. Исходя из этого психологическая классификация компьютерных игр должна быть основана на разделении игр на ролевые и неролевые, а не на степени включенности разных психических функций, как пишет Шапкин.
3. При рассмотрении формирования психологической зависимости от компьютерных игр следует учитывать ее специфику — резкое уменьшение величины зависимости после прохождения «максимума», в связи с чем игровую зависимость нельзя в полной мере сравнивать с другими формами зависимостей.
4. Уход от реальности и потребность в принятии роли — может быть не все, но основные потребности, на которых основан механизм образования психологической зависимости от компьютерных игр.

Итак, человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым днем все больше и больше людей (особенно детей) становятся психологически зависимыми от компьютерных игр. Каждый день они подходят к компьютеру и «получают дозу» — кто 20 минут, кто час, а кто и… Это проблема. Можно только предполагать, к чему она может привести человечество в своем дальнейшем развитии. Мы должны задуматься над этим уже сегодня. Разные научные дисциплины должны объединится в исследовании этой области, а психология должна стать во главе этих работ — работ по исследованию психологических аспектов взаимодействия человека с компьютером.

Рейтинг отдачи денег с онлайн казино:
  • Казино ИКС
    Казино ИКС

    1 место, лидер народного рейтинга! Лучшее казино по отзывам игроков. Большие бонусы и моментальный вывод выигрыша на карту.

  • Джой Казино
    Джой Казино

    2 место в рейтинге! Хорошее лицензионное казино с огромными Джекпотами и моментальными выплатами!

  • Казино Чемпион
    Казино Чемпион

    3 место! Одно из самых надежных онлайн казино для россиян. Полностью на русском языке! Бонус за регистрацию и за каждый депозит!

Добавить комментарий